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Curiosidades no mundo da Tecnologia

Semana passada eu estava vendo um vídeo no YouTube e comecei a perceber que nosso mundo está perdido. Parece que o “demo” está em todas as partes, começando pelos jogos, invadindo o mundo Pokémon, passando pelo HD do SATA e chegando aos mais divertidos assuntos que existem.

A meu ver, ficou claro que as pessoas que trabalham em conjunto com o “Coisa Ruim” não estão dando um dia de folga ao mundo do entretenimento. E foi aí que eu fiquei triste, porque com todo mundo alegando que as coisas que eu gosto são do mal, não posso teimar o contrário, afinal, eu sou só um pobre coitado que não entende dessas coisas.

Agora estou mudado, encontrei a luz no fim do túnel, até troquei meu número de celular para não ter uma linha com o dígito 6. Aconselhei minha família a fugir desses conteúdos, afinal, não posso guardar esses segredos e deixar os que amo serem influenciados por vídeos produzidos apenas para idolatrar o mal.

E esse foi o relato de um homem que conseguiu assistir aos 32.934 vídeos disponíveis na web com alertas para as armadilhas do “Coisa Ruim”.

Atenção!

Antes de relatar quaisquer situações, queremos salientar que o Baixaki não criou este artigo para discussões religiosas. O texto objetiva informar e mostrar alguns casos aleatórios e muitas vezes engraçados que invadem a web diariamente. Boa leitura!
Os monstros de bolso

O jogo Pokémon foi lançado no ano de 1996 e logo após o surgimento do game, comentários dos mais diversos tipos surgiram nos quatro cantos do mundo. Enquanto crianças e adolescentes queriam ter um Pikachu, alguns adultos tinham preocupações com esse vício frenético no jogo.

A princípio os monstrinhos de bolso (pocket monsters) moravam na telinha dos Game Boys (console da Nintendo), porém em pouco tempo, eles viraram estrelas de TV. O que antes era um privilégio do Japão espalhou-se rapidamente pelo mundo. A febre aumentou e os pokémons incomodaram os religiosos.

Representantes das mais diversas religiões decidiram alertar aos fiéis, relatando que os pokémons eram do mal e estavam diretamente relacionados com o “Coisa Ruim”. Acontece que os alertas não ficaram apenas nos templos, mas foram parar na web. E aí a confusão começou!

Semana passada eu estava vendo um vídeo no YouTube e comecei a perceber que nosso mundo está perdido. Parece que o “demo” está em todas as partes, começando pelos jogos, invadindo o mundo Pokémon, passando pelo HD do SATA e chegando aos mais divertidos assuntos que existem.

A meu ver, ficou claro que as pessoas que trabalham em conjunto com o “Coisa Ruim” não estão dando um dia de folga ao mundo do entretenimento. E foi aí que eu fiquei triste, porque com todo mundo alegando que as coisas que eu gosto são do mal, não posso teimar o contrário, afinal, eu sou só um pobre coitado que não entende dessas coisas.

Agora estou mudado, encontrei a luz no fim do túnel, até troquei meu número de celular para não ter uma linha com o dígito 6. Aconselhei minha família a fugir desses conteúdos, afinal, não posso guardar esses segredos e deixar os que amo serem influenciados por vídeos produzidos apenas para idolatrar o mal.

É tudo do mal...

E esse foi o relato de um homem que conseguiu assistir aos 32.934 vídeos disponíveis na web com alertas para as armadilhas do “Coisa Ruim”.

Atenção!

Antes de relatar quaisquer situações, queremos salientar que o Baixaki não criou este artigo para discussões religiosas. O texto objetiva informar e mostrar alguns casos aleatórios e muitas vezes engraçados que invadem a web diariamente. Boa leitura!
Os monstros de bolso

O jogo Pokémon foi lançado no ano de 1996 e logo após o surgimento do game, comentários dos mais diversos tipos surgiram nos quatro cantos do mundo. Enquanto crianças e adolescentes queriam ter um Pikachu, alguns adultos tinham preocupações com esse vício frenético no jogo.

A princípio os monstrinhos de bolso (pocket monsters) moravam na telinha dos Game Boys (console da Nintendo), porém em pouco tempo, eles viraram estrelas de TV. O que antes era um privilégio do Japão espalhou-se rapidamente pelo mundo. A febre aumentou e os pokémons incomodaram os religiosos.

Representantes das mais diversas religiões decidiram alertar aos fiéis, relatando que os pokémons eram do mal e estavam diretamente relacionados com o “Coisa Ruim”. Acontece que os alertas não ficaram apenas nos templos, mas foram parar na web. E aí a confusão começou!

Choveram comentários nos vídeos do YouTube e apareceu gente de todas as partes para expressar opiniões nos mais diversos idiomas. O espaço para comentários nos portais virou uma arena e ninguém pensou duas vezes em criticar ao máximo ou defender com unhas e garras as opiniões expressas nos vídeos.

Felizmente, parece que todo o falatório não resultou em nada, porque hoje, mais de dez anos após os acontecimentos, os pokémons coexistem com a religião e é muito raro ver alguém atacando os monstrinhos. De qualquer maneira, eu nunca mais verei Pokémon, porque agora eu gosto do Ben 10!
“Avada Kedavra” neles!

Harry Potter é um personagem fictício criado por J. K. Rowling. Famoso nos livros e nos cinemas, o menino bruxo que perdeu os pais quando pequeno cresce pensando no grande combate que terá contra o pior inimigo de todos os tempos: o assassino que fez dele um órfão.

As histórias do menino bruxo fizeram enorme sucesso no mundo todo e no começo houve muita repercussão entre muitos religiosos. A alegação era que Harry Potter tratava-se de uma obra que enaltecia e incitava a prática de bruxaria.

Como é possível ver, todo mundo virou bruxo e agora vivemos em um ambiente parecido com Hogwarts. Eu mesmo estava vindo trabalhar com minha vassoura Nimbus 2001 (a Firebolt estragou) e no caminho aproveitei para espalhar o caos lançando o feitiço “Avada Kedavra” no pessoal que tentou ficar no meu caminho.

Na realidade, essa última parte não aconteceu. Todavia, a obra Harry Potter sofre muitas críticas, que apesar disso não afetar quase nada o sucesso dos livros e dos filmes. Este mês foi lançada a primeira parte do último filme e parece que a “apologia” à bruxaria, supostamente insinuada pela autora J. K. Rowling, não deu muito certo.
Disco que funciona ao contrário

Tudo bem, talvez os casos citados até agora não tiveram muito fundamento, mas nem experimente fazer o que vou falar agora. Jamais, nunca, nunquinha toque músicas do Raul Seixas ao contrário. Eu estava no YouTube e descobri que todas elas possuem mensagens subliminares (assim como este texto, que não deve ser lido ao contrário!).

Muitos usuários vêm postando vídeos nos quais determinadas músicas são reproduzidas normalmente e em seguida ao contrário. Em algumas até é possível compreender uma ou duas palavras, mas para quem procura por mensagens, elas são encontradas aos montes.

Talvez até existam mensagens subliminares e, quem sabe, muitas sejam de adoração ao “Coisa Ruim”, porém, fico me perguntando: será que nosso cérebro tem a capacidade de ouvir uma música comum e invertê-la sem a utilização de um software? E outra dúvida surge: por que reproduzir um som ao contrário?

Não tenho respostas para essas perguntas, no entanto, nós, seres humanos, somos curiosos e claro que vamos fazer tudo ao contrário para ver o que acontece. Bom, depois de tanto falar nisso, acho que vou reproduzir minha coleção de MP3. Vai que eu encontro um segredo de um cofre...
As tecnologias do mal

Você já usou uma porta USB do seu computador? Com certeza já, afinal, todos conectam mouses, teclados, pendrives e uma enorme variedade de periféricos nessas portas. Todavia, tem gente que diz que a USB é do “bicho lá de baixo”. Hã? Como assim?

O nome USB em si não tem nada de mais, porém o símbolo da tecnologia despertou um raciocínio além do comum em alguns religiosos. Como citado previamente em uma notícia aqui no Baixaki, uma igreja de São Paulo proibiu os fiéis de usarem a tecnologia pelo fato de a logomarca ser um tridente.

Outro caso mais antigo tem relação com os discos rígidos do tipo SATA. Alguns blogs postaram os absurdos que uma pessoa disse com relação ao HD SATA. O sujeito disse que o termo “SATA” remetia ao nome “Satanás”, motivo pelo qual os consumidores deviam evitar esse tipo de produto.

Como não sou bobo, colei um adesivo nos símbolos dos dispositivos USB. Já os discos do tipo SATA não tiveram salvação (afinal, são do mal...), tive que trocá-los por HDs PATA. Tomara que os discos com interface paralela não tenham nenhuma ligação com essas coisas ruins...

A maçã envenenada

Você tem um iPhone? Um iPad? Talvez um iPod? Se a resposta for sim para uma dessas perguntas ou se você se encaixa no quadro de consumidores com produtos Apple, talvez deva tomar cuidado com seu produto: ele pode ser um item do mal.

É isso mesmo, para alguns religiosos, a marca da Maçã representa o fruto proibido relatado na Bíblia. E mais, a mordida na logo significa que o comprador está consumindo um pedaço do mal. Outros ainda vão além e insistem em dizer que a letra “i” utilizada no início dos nomes dos produtos da Apple vem da palavra “inferno”.

Não querendo desmentir ninguém, mas é bom salientar que a Apple não é uma empresa brasileira, motivo pelo qual não se deve relacionar a letra “i” com inferno, pois em inglês a palavra inferno é traduzida como “hell”, ou seja, teríamos o hPhone e o hPad.

Mais um detalhe, a maçã da Apple é uma homenagem ao grupo dos Beatles — a gravadora fundada pela banda tinha o mesmo nome da companhia de Steve Jobs. Apesar de isso ter algum fundo de lógica, eu não sou bobo e não vou ser enganado! Já joguei meu iPhone no lixo e quebrei meu MacBook Air com um martelo. Não custa garantir...
O problema está no nome?

Bom, até agora não sabemos de alguém que tenha pensado que os jogos DEMOnstrativos são, na realidade, DEMOníacos. Entretanto, não custa alertar todos que tais jogos podem ser de origens maléficas.

Há algum tempo eu estava lendo um fórum desconhecido, de um site russo e encontrei informações sigilosas que revelam o real propósito das desenvolvedoras de jogos. Segundo o manuscrito básico, as empresas de jogos criam jogos para vender. Sim, isso é verdade, mas é um segredo, não conte para ninguém.

Para induzir os consumidores, elas oferecem um pedaço do jogo, que é carinhosamente apelidado como DEMOnstração, uma verdadeira tentação. Esta prévia do game serve para atrair novos fiéis para o mundo do mal que está presente nos jogos, e quando as pessoas querem mais, devem comprar a versão completa. Após as compras, as desenvolvedoras conseguem o que tanto queriam: muito dinheiro!
Tá, mas e o que o mal tem a ver?

Na verdade, o mal não existe, o que existe mesmo é a Nintendo. Você não leu errado! Um pastor decidiu invocar com essa fantástica empresa de jogos, alegando que tudo o que a empresa lançava era parte de uma tática para induzir os jogadores ao caminho do mal.

Ah tá, conta outra!

Primeiramente, é bom esclarecer os possíveis significados da palavra Nintendo. Muita gente informa que a palavra quer dizer: “Deixe que os céus façam por você”. Todavia, um registro histórico informa que a palavra significa: “a empresa que tem permissão para fazer (ou vender) jogos de cartas” — ou seja, algo que tem total relação com o início da companhia.

Apesar de existirem tais explicações, nem mesmo o bisneto do fundador da Nintendo sabe o real significado da palavra, mas já afirmou em alguns casos que acha plausível o significado “Deixe que os céus façam por você”.

Enfim, apesar de o significado não representar muito, ao menos esclarece que a palavra não tem nenhuma relação com “Compre jogos do Coisa Ruim” ou “Somos a empresa do mal e queremos sua alma”.

Novamente, eu não quis arriscar e passei com o carro em cima do meu Nintendo Wii. Aproveitei, peguei os discos do Mario e quebrei, afinal, não quero que um encanador que mata tartarugas habite em minha casa.

A Capcom que desenvolveu o jogo Resident Evil (o mal residente ). A empresa também não pode ser responsabilizada por outros jogos que são criados para sua plataforma, afinal, a ideia dos games vem das desenvolvedoras.

Por: Fabio Roberto Machado Jordão
www.baixaki.com.br

Gadgets

Gadget (em inglês: geringonça, dispositivo) é um equipamento que tem um propósito e uma função específica, prática e útil no cotidiano. São comumente chamados de gadgets dispositivos eletrônicos portáteis como PDAs, celulares, smartphones, leitores de mp3, entre outros. Em outras palavras, é uma "geringonça" eletrônica.

Na Internet ou mesmo dentro de algum sistema computacional (sistema operacional, navegador web ou desktop), chama-se também de gadget algum pequeno software, pequeno módulo, ferramenta ou serviço que pode ser agregado a um ambiente maior. No site iGoogle, por exemplo, é possível que seja adicionado alguns dos muitos gadgets disponíveis. O Google Desktop, o Windows Vista, o Mac OS X, o KDE e o Gnome são ambientes que aceitam alguns tipos de gadgets específicos, acrescentando funcionalidades ao desktop do sistema.

Os Gadgets têm função social de status (além da lógica finalidade do aparelho), quando se tratam de equipamentos ostensivos. Na medida a que se referem, em sua maioria, a equipamentos de ponta e por muitas vezes com preços elevados, a gíria Gadget é referência de produto tecnológico para poucos, embora seja usada de forma genérica quando se trata de software.

Além de seu mencionado uso como gíria tecnológica, cabe pontuar que o termo "gadget" ganha contornos específicos no campo da Psicanálise quando, na segunda metade do século XX, o psicanalista francês Jacques Lacan passa a dele fazer uso para referir-se aos objetos de consumo produzidos e ofertados como se fossem "desejos" pela lógica capitalista - na qual estão agregados o saber científico e as tecnologias em geral. Dentre estes gadgets, diz Lacan, encontram-se os "sujeitos-mercadorias", aqueles que incorporam de forma um tanto psicótica uma atitude de objetos de consumo breve e que, por isso, investem suas energias em provar-se "consumíveis" ou "desejáveis" aos olhos de eventuais parceiros ou do mercado, o grande senhor contemporâneo. Pela perspectiva lacaniana estes sujeitos-mercadoria não são de fato sujeitos, já que consomem "objetos" e ofertam-se ao consumo por "objetos", não ao estabelecimento de laços sociais.

Outras definições sobre Gadgets


Gadgets são mini-aplicativos criados para proporcionar informações e dados úteis, ou para melhorar uma aplicação ou um serviço Windows ou Web. Os exemplos de Gadgets podem ser desde um dispositivo que lhe informe o clima que funciona em seu desktop ou em sua homepage, um dispositivo RSS que extrai seus feeds favoritos ou a extensão de uma aplicação de negócios que mostra o estado atual de como andam seus negócios.
Assim, além de oferecer serviços diretos do próprio PC, os Gadgets tem a aparência que você lhês dê.

Fontes: Wikipédia / www.taeq.com.br

As 10 expressões mais exageradas da TI

Muitos termos que ouvimos sobre tecnologia parecem tão densos como o ar; mesmo assim, circulam por aí.

Muito do que se diz no mundo high-tech parece tão denso como o ar. Por exemplo: uma conexão móvel ou é 4G ou não é. Mas isso pode mudar se quem usa o termo é um CEO com tendências a distorcer a realidade, executivos de marketing ou representantes de venda.

Em outras palavras, o significado para alguns serviços e tecnologias vai depender de com quem você está conversando.

Eis aqui meus 10 termos técnicos favoritos que têm sido diariamente alterados, contorcidos e massageados por alguns dos maiores fornecedores de tecnologia da atualidade.

1. Cloud Computing – Se a coisa envolve alguma conexão à Internet, então com certeza está na “nuvem”. Certo? Errado! (E, para todos os efeitos, dizer “baseado na nuvem” para qualquer coisa soa ainda mais elegante!)

2. Velocidade ‘tipo’ 4G – Bem... Essa maleabilidade do termo 4G é uma reminiscência da época em que o rótulo de “banda larga” se aplicava a qualquer conexão mais rápida que a discada. Caiam na real, operadoras móveis: vocês não estão dizendo a verdade!

3. Líder do setor – Se por “líder do setor” você quer dizer “uma equipe de sete pessoas, com cinco clientes (um dos quais é seu tio), e um desejo enorme de ser comprado o mais cedo possível”, então eu acho que todas as startups realmente têm o direito de usar este slogan de marketing.

4. Segurança online – Agora mesmo tem um rapaz imberbe no interior da Estônia tentando burlar sua “solução de segurança”. Quem sabe não podemos consertar essa brecha daqui a dez anos?

5. Parceiro de valor – Isso até o dia em que o parceiro decidir não renovar seus acordos de licenciamento. Nesse caso, a grande empresa de TI ameaçará esse ex-parceiro de valor da mesma forma que Don Corleone ameaçou seu valoroso irmão Fredo.

6. Não seja mau – Que mal há em uma pequena maldade de vez em quando, desde que se tenha boas intenções?

7. Privacidade no Facebook – As políticas de privacidade dessa rede social (lembre-se do opt-in automático!) parece mudar com a mesma frequência com que Zuckerberg troca de camiseta.

8. Líder de pensamento – Se você já teve uma ideia realmente decente (vá lá, talvez dois ou três insights) a ponto tê-la divulgado em orgulho pelo Twitter ou pelo Facebook, desculpe – isso não o torna um líder de pensamento (ou guru, ou influenciador, ou expert).

9. Disponibilidade geral – Se um produto ainda vem sendo testado por um “grupo seleto de consumidores” (conhecidos também como ‘beta testers’) e tem mais bugs que seus primeiros exercícios de programação da faculdade, então ele não está nem perto do estado de disponibilidade geral (GA, na sigla em inglês).

10. Solução robusta – Desculpe, essa saiu da minha boca sem querer.

Por Thomas Wailgum, da CEO.com

O LimeWire está de volta

Equipe de desenvolvedores anônimos tomou o controle do software, que perdeu a barra Ask e ganhou todos os recursos da antiga versão Pro.

Pouco mais de um mês depois de ter sua morte decretada pela Justiça dos Estados Unidos – por permitir e estimular usuários a infringir as leis de propriedade intelectual - o LimeWire está de volta. O programa de compartilhamento de arquivos agora está nas mãos de uma equipe de desenvolvimento que, por motivos óbvios, prefere não se identificar.

“Em 26 de outubro, os (até então) responsáveis pelo LimeWire, foram obrigados a desligar os servidores da companhia e modificar as configurações de compartilhamento de seu programa. Foram expulsos, em uma tentativa de prejudicar a rede Gnutella”, disse uma fonte anônima em entrevista ao TorrentFreak.

“Pouco depois, uma horda de piratas subiu a bordo do barco abandonado, prepararam as velas, poliram os canhões, e o deixaram à disposição de toda a comunidade”.

Em seu retorno, o software agora é chamado de LimeWire Pirate Edition (LimeWire Versão Pirata). Ele pode ser encontrado em diversos sites de torrent e, por enquanto, só funciona no Windows. Baseado no beta 5.6 – liberado no começo deste ano, antes da decisão judicial – algumas melhorias foram promovidas: a barra do Ask não é mais instalada junto ao programa, a dependência em relação aos servidores LLC foi removida, e todos os recursos da antiga versão Pro, que era paga, foram adicionados.

“Não há programas espiões ou propaganda: nós, os piratas, estamos fazendo isso pelo bem da comunidade”, afirma na mesma matéria.

Histórico
Em 26 de outubro, a LimeWire LLC, empresa que mantinha o software, e seu fundador, Mark Gordon, foram considerados culpados em ação movida pela RIAA - associação que reúne as oito principais gravadoras dos Estados Unidos – depois de mais de quatro anos de reviravoltas.

A companhia foi obrigada não só a deixar de oferecer o programa para download, como também impedir que as pessoas que já o possuíssem continuassem a usá-lo para baixar arquivos.

A multa que incidirá sobre a empresa a LimeWire LCC será informada em 2011 – calcula-se que o dano causado às gravadoras ultrapasse o valor de 1 bilhão de dólares.

(Sarah Jacobsson Purewal)

Filtro anti-spam criado na Unicamp supera todos os competidores

Isabel Gardenal - Jornal da Unicamp - 16/09/2010


Em 2008, internautas brasileiros enviaram 2,7 trilhões de spams. No primeiro bimestre deste ano, o país passou à primeira posição no ranking mundial, após ter sido responsável por 7,7 trilhões somente em 2009.

"Isso é lamentável, porque não dispomos de respaldo jurídico contra esse tipo de fraude. Com isso, a situação tende a se agravar", prevê o pesquisador Tiago Agostinho de Almeida.

Tecnólogo em computação, Tiago desenvolveu em sua tese doutorado, defendida na Unicamp, um filtro para classificar automaticamente mensagens de e-mail: o MDL-CF Spam Filter.

Filtro anti-spam

O novo filtro, um método computacional que classifica os e-mails como spam ou como e-mail legítimo, deriva de duas técnicas: MDL (Minimum Description Length - Princípio da Descrição mais Simples) e CF (Confidence Factors - Fatores de Confidência).

O objetivo era oferecer uma classificação balanceada proporcionando uma alta taxa de bloqueio de spams e, simultaneamente, tomando os cuidados necessários para evitar classificação incorreta de um e-mail legítimo. "A nossa técnica mostrou-se simples, eficiente e rápida. Seus resultados indicam que ela é superior aos melhores filtros anti-spam que existem," garante Tiago.

Na maioria dos casos, os próprios servidores de e-mail oferecem filtros anti-spam, como o GMail, o Hotmail e o Yahoo. Entretanto, a sua eficácia depende diretamente dos seus usuários. "É preciso saber usar corretamente a ferramenta oferecida pelo gerenciador de e-mails. Se souberem, a eficácia pode chegar a 95%", garante o pesquisador.

Ele explica que o maior desafio dos filtros anti-spam é não classificar um e-mail legítimo como spam. Isso é considerado um erro grave, pois a mensagem acaba sendo enviada para a caixa de spams. "Os prejuízos podem ser enormes, pois o usuário pode não tomar conhecimento de uma informação muito importante."

Campeonatos de spam

O tecnólogo simulou campeonatos de spams com base em modelos existentes. Ele explica que grandes corporações como Google e Microsoft, com frequência, financiam estes eventos para avaliar os filtros anti-spam. No estudo de Almeida, foram simuladas três competições em que concorreram o filtro proposto contra 13 métodos consagrados.

"O MDL-CF obteve o melhor desempenho. Em uma situação real, ele teria sido tricampeão. O nosso filtro teve um melhor desempenho em relação aos métodos comparados, mesmo aqueles que partem de grandes corporações, que recebem um alto investimento e que têm uma grande equipe dando-lhes suporte", comemora ele.

O pesquisador pretende oferecer plug-ins para possibilitar uma maneira simples e eficaz de empregar o filtro MDL-CF em conjunto com os principais gerenciadores de e-mail disponíveis, como o Microsoft Outlook e o Mozilla Thunderbird. "Vamos tentar desenvolver os plug-ins e oferecê-los gratuitamente como uma forma de fazer com que o fruto dessa pesquisa seja usufruído pela sociedade", almeja.

Um único spam pode danificar o equipamento, pelo fato de muitas vezes vir acompanhado de vírus. A dica de Almeida é sempre verificar os e-mails de maneira consciente. "É preciso ter um filtro anti-spam instalado ou ainda usar os recursos anti-spam oferecidos pelo provedor. Além do filtro, existem outras ferramentas que devem ser empregadas para aumentar a segurança dos usuários, como um antivírus e um firewall, um programa que bloqueia acessos", aconselha.

Prejuízos dos spams

Os spams são enviados pelos spammers, pessoas que geralmente estão interessadas na comercialização de produtos. Existem também aqueles cuja intenção é prejudicar os usuários mediante o roubo de senhas, seja de alguma informação pessoal e até mesmo do uso do seu computador para enviar spams, uma prática que vem aumentando no Brasil.

Uma das consequências dos spams é que eles envolvem um custo elevado, difícil de ser calculado. Relaciona-se inclusive à perda da produtividade de funcionários nas empresas, que gastam o seu tempo lendo e apagando mensagens não solicitadas. O conteúdo é bastante abrangente. Fora os casos de transmissão de vírus, eles permeiam propagandas, pornografia, boatos, esquemas de enriquecimento ilícito e mensagens religiosas. Existem duas formas mais corriqueiras de se apropriar dos dados pessoais dos usuários.

Numa delas, o usuário se cadastra numa empresa idônea, o qual comercializa as informações de seus consumidores para os spammers. Outra é realizada através de um arquivo chamado cookie, que armazena as informações trocadas entre o navegador e o servidor.

Ao informar o endereço de e-mail mediante esses cookies, o site poderá usar aquela informação e vendê-la. "Existe uma máfia de compra e venda nesta direção", constata Almeida, e é muito difícil chegar à fraude. "O e-mail é uma presa fácil de ser burlada. Quem envia o spam não necessariamente é aquela pessoa. Os endereços que eles enviam em geral são inválidos."

Legislação contra os spams

Em alguns países há legislações que criminalizam o envio de spams. Os exemplos mais significativos são os Estados Unidos e países da Comunidade Europeia. Ambos têm meios legais e diferentes de condenar o envio de spams.

Nos Estados Unidos, o método adotado permite que o spam seja enviado desde que ele respeite algumas regras. Dentre elas, o endereço de e-mail do remetente deve ser verdadeiro e a mensagem deve conter um mecanismo explícito para que o usuário solicite nunca mais recebê-lo. "O que acontecer fora disso, é considerado ilegal. Se conseguirem pegar o spammer, ele poderá ser multado ou, até mesmo, preso", revela o tecnólogo.

Já na Europa, o método adotado não permite que o spammer envie qualquer tipo de mensagem sem o consentimento prévio do usuário. "Se enviar um primeiro spam que seja, ele já estará cometendo uma infração."

No Brasil, a realidade é outra. "Apesar de a situação ser alarmante, não existe uma regulamentação jurídica específica com relação ao spam", relata Almeida, enfatizando a urgência de uma medida que impeça essa prática.

O volume de spams vem crescendo de forma surpreendente no Brasil, diz o tecnólogo, em princípio porque o número de usuários está aumentando e muitos utilizam o computador de maneira desprotegida. Portanto, apesar de o país ser um grande emissor de lixo virtual, não significa que ele tenha o maior número de spammers, e sim que os usuários, por falta de conhecimento, acabam sendo alvos de spammers de outros países. O pesquisador também destaca que uma das estratégias mais utilizadas pelos spammers é "sequestrar" computadores de usuários comuns e utilizá-los para enviar mais spams.

Carne enlatada originou termo spam

Existem diversas versões a respeito da origem da palavra spam. A mais aceita afirma que o termo originou-se da marca SPAM, um tipo de carne enlatada da Hormel Foods Corporation, e foi associado ao envio de mensagens não solicitadas devido a um quadro do grupo humorístico inglês Monty Phython.

O episódio ironiza o racionamento de comida ocorrido na Inglaterra durante a Segunda Guerra Mundial. SPAM foi um dos poucos alimentos excluídos desse racionamento, o que eventualmente levou as pessoas a enjoarem do produto.

Esse quadro envolve um casal discutindo com uma garçonete em um restaurante a respeito da quantidade de SPAM presente nos pratos. Enquanto o casal pergunta por um prato que não contenha a carne enlatada, a garçonete repete constantemente a palavra SPAM. Eventualmente, a discussão faz com que um grupo bizarro de vikings, presente no local, comece a cantar "SPAM, amado SPAM, glorioso SPAM, maravilhoso SPAM!", "impossibilitando qualquer tipo de conversa, assim como o spam atrapalha a comunicação por e-mail", compara Almeida.

Vítimas dos spams
As maiores vítimas dos spams são pessoas que possuem endereços de e-mail bastante divulgados, como presidentes de grandes corporações. Alguns exemplos são o dono do domínio acme.com, Jef Poskanzer, e o empresário co-fundador da empresa de tecnologia Apple Inc, Steve Jobs.

De acordo com o presidente-executivo da Microsoft, Steve Ballmer, em matéria veiculada na BBC News, o fundador da Microsoft - Bill Gates - recebe em média 4 milhões de e-mails por ano, sendo a grande maioria spams.

Curiosamente, Poskanzer recebia já em 2005 cerca de 1 milhão de spams por dia, quase 100 vezes mais que Bill Gates. "Sem os filtros anti-spam, provavelmente o sistema de e-mail não seria mais suportável", comenta Almeida.

O fato é que os spams são um negócio lucrativo, isso porque o e-mail é uma forma de comunicação muito barata e que atinge muitas pessoas simultaneamente. Desta forma, os spammers conseguem obter lucro mesmo que a taxa de resposta dos usuários seja baixa. Um estudo recente mostrou que mesmo um índice de resposta de 1 para cada 12,5 milhões de e-mails enviados ainda consegue gerar bons lucros aos spammers.

Em 2002, o mundo todo recebia em média 860 milhões de spams por dia. Para 2010, a Cisco Systems, empresa de segurança computacional, estimou que, em média, cerca de 300 bilhões de spams serão enviados diariamente, representando mais de 90% dos e-mails em circulação.


Fonte: http://www.inovacaotecnologica.com.br/noticias/noticia.php?artigo=filtro-anti-spam&id=010150100916

Microprojetor a laser vai equipar notebooks e celulares



Cientistas da Escola Politécnica Federal de Lausanne (EPFL), na Suíça, apresentaram um microprojetor tão micro que pode ser instalado em notebooks, telefones celulares e até em tocadores de MP3.

A projeção pode ser feita diretamente sobre a parede ou qualquer outra superfície, facilitando seu uso em ambientes comerciais e para entretenimento. O tamanho da imagem pode ser ajustado alterando a distância entre o projetor e a superfície de projeção.

Tela de 15"

Com uma cabeça de projeção de apenas 1 centímetro cúbico, e um tamanho total menor do que um cartão de crédito, o microprojetor projeta uma imagem equivalente a uma tela de 15 polegadas.

Outra grande vantagem do microprojetor é que ele consome pouca energia, necessitando em média 30% menos energia do que a tecnologia baseada em LEDs atualmente disponível no mercado.

Segundo Nicolas Abelé, da EPFL, os processos de fabricação e montagem já foram definidos, inclusive com a contratação dos fabricantes terceirizados, que fabricarão o aparelho sob controle da empresa emergente Lemoptix, que levantou 1,4 milhão de francos suíços em investimentos de risco no final de Agosto.

A expectativa é que o aparelho esteja disponível em 2011 para aplicações industriais, e no ano seguinte para eletrônicos de consumo.

Microespelhos
O microprojetor é baseado na tecnologia MEMS (sistemas microeletromecânicos), equipamentos de dimensões microscópicas com partes móveis e mecânicas controladas eletronicamente.

"Este microprojetor funciona usando minúsculos espelhos, que medem menos de um milímetro cada um. Posicionados sobre uma pastilha de silício, eles refletem feixes de laser vermelho, azul e verde," explica Maher Kayal, que desenvolveu a parte microeletrônica do aparelho.

O projetor propriamente dito, contido em um invólucro de vidro medindo 3 mm x 4 mm, oscila tão rapidamente que o laser pode ser projetado sobre uma superfície até 20.000 vezes por segundo. A resolução ainda é baixa em comparação com os projetores grandes, equivalente a uma imagem VGA (640 x 480px).

Pára-brisas e salas de cirurgia

Além do entretenimento e da área de negócios, os pesquisadores estão vislumbrando várias outras aplicações, em particular na indústria automobilística e até em salas de cirurgia.

Por exemplo, o microprojetor poderia ser utilizado para projetar informações diretamente no pára-brisas, como velocidade, informações do GPS, etc.

As aplicações médicas foram sugeridas pelas próprias empresas de tecnologia médica, que mostraram interesse em usar a tecnologia para projetar informações relacionadas a uma cirurgia diretamente sobre o paciente, evitando que o cirurgião tenha que levantar a cabeça para olhar para uma tela.

Fonte: http://www.inovacaotecnologica.com.br/noticias/noticia.php?artigo=microprojetor-laser-notebooks-celulares&id=020150100914

Mochila usa laser para mapear interior de edifícios


Estagiários do Google Street View logo poderão começar a mapear o interior de prédios e edifícios, onde os veículos não conseguem entrar - quem sabe criando um Google Indoor View.

Para isso, eles só precisarão usar uma "pequena" mochila criada por pesquisadores da Universidade da Califórnia em Berkeley, nos Estados Unidos.

Mochila cartógrafa

A mochila usa um sistema a laser para fazer o mapeamento 3D de ambientes internos, criando modelos tridimensionais realísticos do interior das construções.

Segundo os pesquisadores, a mochila é apenas o primeiro de uma série de sistemas similares totalmente portáteis, que funcionarão sem depender de robôs ou veículos, como os atuais.

A mochila de mapeamento opera em alta velocidade, capturando os dados enquanto o operador humano anda em ritmo normal. Os sistemas atuais, todos motorizados, levam dias ou até semanas para mapear o interior de um edifício.

Fusão de dados
"Nós também desenvolvemos novos algoritmos de fusão dos dados dos sensores que usam câmeras, rastreadores a laser e unidades de medição inercial para gerar um modelo 3D texturizado e fotorrealístico," diz o Dr. Avideh Zakhor, que coordenou o desenvolvimento da mochila.

Segundo ele, o maior desafio foi operar sem o uso do GPS, já que os receptores não funcionam em ambientes internos.

O uso de vários sensores facilita o processo de modelagem, mas exige que os dados dos vários sensores sejam registrados perfeitamente fundidos uns com os outros, a fim de gerar modelos precisos e perfeitamente alinhados.

Embora ressaltem que o sistema ainda precisa de aperfeiçoamento, os cientistas vislumbram o uso da tecnologia para modelar prédios inteiros e para criar visualizações interativas que permitirão que os usuários "andem" pelos edifícios sem precisarem estar fisicamente lá.

Fonte: http://www.inovacaotecnologica.com.br/noticias/noticia.php?artigo=mochila-laser-mapear-interior-edificios&id=010150100914

Tecnologia para trazer filmes 3-D para internet está pronta


Filmes 3-D na internet

Filmes como Avatar, Alice no País das Maravilhas e Toy Story já têm seu lugar garantido nas salas de cinemas e, mais recentemente, nas salas domésticas, graças aos televisores 3-D.

Mas o que falta para que a tecnologia de vídeo 3-D chegue à internet e aos computadores?

Falta uma forma eficiente de transmissão.

O problema é a taxa de transmissão de dados exigida pelos filmes tridimensionais. Os filmes em 3-D exigem um maior velocidade de transmissão do que os filmes 2-D porque pelo menos duas imagens são necessárias para a representação espacial de cada cena - uma tela 3-D tem sempre de mostrar duas imagens, uma para o olho esquerdo e outra para o olho direito.

Formato MVC

A solução, garantem pesquisadores do Instituto Fraunhofer, na Alemanha, pode estar no formato MVC (Multiview Video Coding). Segundo eles, o MVC pode fazer pela transmissão de vídeos 3-D o que o formato H.264/AVC fez para os filmes HD.

O maior benefício do formato MVC é a redução da taxa de dados usada no canal de transmissão, mantendo a mesma qualidade de alta definição.

"O MVC compacta as duas imagens necessárias para o efeito estereoscópico 3-D, de forma que a taxa de bits dos filmes é reduzida significativamente," explica o Dr. Thomas Schierl, membro da equipe que está desenvolvendo o MVC.

Com o MVC, os filmes 3-D ficam até 40 por cento menores. O formato poderá ser usado tanto para transmissões pela internet quanto por qualquer outro meio, incluindo a transmissão tradicional pelo ar (broadcast).

"As TVs 3-D estão limitadas a reproduzir os filmes em 3-D a partir de discos Blu-Ray. O próximo passo será trazer o 3-D por meio de transmissões normais, ou através de canais de IPTV funcionando via DSL ou cabo," diz Schierl.

3-D sem óculos

Segundo o pesquisador, no futuro será possível desfrutar dos filmes em 3 dimensões sem precisar dos óculos 3-D. Isso porque o formato MVC tem as características técnicas para codificar e comprimir várias visões da cena.

Quando várias pessoas sentam-se no sofá para assistir um filme, cada uma tem um ângulo diferente de visão. Por isso, cada uma precisa ter uma visão independente - "o seu próprio filme 3-D".

O formato MVC comprime todos estes pontos de vista em um arquivo compacto ou em uma stream. Um receptor adequado poderá então decodificar essa informação e repassá-la para a televisão.

Segundo Schierl, a tecnologia é compatível com as TVs atuais, uma vez que o primeiro quadro a ser transmitido corresponde à visão de uma TV normal, que não será capaz de enxergar os outros quadros e os descartará.


Fonte: http://www.inovacaotecnologica.com.br/noticias/noticia.php?artigo=filmes-3-d-na-internet&id=010150100908

IBM lança microprocessador mais rápido do mundo


Processador z196

A IBM anunciou hoje os detalhes do chip mais rápido já fabricado pela empresa e, segundo ela, também o chip mais rápido do mundo.

O microprocessador é uma nova versão dos chips que equipam os mainframes da IBM, e começará a ser vendido aos clientes em 10 de setembro.

O processador z196 é um chip de quatro núcleos que contém 1,4 bilhão de transistores em uma área de 512 milímetros quadrados.

O chip foi produzido usando a tecnologia SOI (Silicon On Insulator) de 45 nanômetros.

O processador usa uma tecnologia proprietária da IBM chamada eDRAM (embedded DRAM), que permite colocar caches DRAM de alta densidade na mesma pastilha que os microprocessadores de alta velocidade, resultando em um melhor desempenho.

O z196 roda a uma frequência inédita de 5,2 GHz.

Chip ecológico

Apesar de oferecer uma capacidade de processamento 60% superior ao seu antecessor, a empresa garante que o z196 usa "aproximadamente" a mesma quantidade de eletricidade.

Essa eficiência energética foi alcançada por meio de avanços no projeto do microprocessador, do uso da tecnologia de silício de 45 nanômetros e de um sistema mais eficiente de conversão e distribuição da energia dentro do chip.

O z196 utiliza um sistema avançado de sensores e um firmware para controlar a refrigeração.

O programa monitora a temperatura do processador, fazendo ajustes com base nos fatores ambientais, incluindo temperatura, umidade do ar e até densidade do ar.

Fonte: http://www.inovacaotecnologica.com.br/noticias/noticia.php?artigo=microprocessador-mais-rapido-mundo-ibm&id=010150100903

Software de criatividade cria rede social para inovadores


Garimpeiros de ideias
Como garimpeiros em busca de ouro, as empresas estão dispostas a ir até os confins da terra para encontrar ideias inovadoras. Mas, como os garimpeiros, muitas vezes elas envelhecem procurando.

Com toda a sua importância, a inovação continua sendo um processo fundamentalmente misterioso, muitas vezes resultando de inesperados momentos de "eureca".

A inovação é crucial para a competitividade e é ela que impulsiona as principais empresas do mundo, mas suas razões últimas - por que ou como ela acontece - são questões ainda respondidas por opiniões pessoais, sem grande fundamentação.

Alguns especialistas apontam para locais de trabalho criativos, enquanto outros citam os esquemas de incentivo. Outros destacam o recrutamento como responsável por capturar os melhores e os mais brilhantes talentos, enquanto outra facção afirma que se deve promover a inspiração no ambiente de trabalho.

A única coisa que todos eles parecem ter em comum é que todos gostariam de descobrir um processo simples para encontrar seu ouro de forma confiável - e para encontrá-lo muitas vezes.

Automação da inovação

Enquanto isso, todos os outros setores do mundo empresarial, do orçamento à circulação de memorandos, têm as suas próprias ferramentas de software - e a inovação continua tendo que se contentar com lápis e guardanapos como suporte principal.

Há um certo ar de romantismo em tudo isso, mas a vida corporativa é focada em resultados. E resultados não podem depender muito de inspiração.

Entra em cena o projeto europeu Laboranova, que acaba de apresentar uma plataforma que fornece ferramentas para ajudar as empresas a gerar ideias, e a promover uma comunidade e uma cultura da inovação internas.

"Logo no início da pesquisa nós percebemos que uma única plataforma nunca poderia apoiar adequadamente todas as vias possíveis de inovação," conta Darren Morrant, gerente do projeto. "Na verdade, o próprio projeto tornou-se uma espécie de laboratório para o processo de inovação. Nós testamos diferentes formatos e abordagens para gerar ideias para criar novas ferramentas de apoio à inovação, e o que descobrimos foi surpreendente."

Para resumir os achados, não há um processo de inovação, há muitas rotas possíveis no caótico front da inovação.

O objetivo deve ser ajudar as pessoas a ter ideias e, em seguida, apoiá-las de todas as formas possíveis para que elas possam desenvolver suas ideias. "Descobrimos que diferentes abordagens servem a diferentes necessidades, diferentes empresas e diferentes situações," diz Morrant.

Suíte Inovação

Assim, em vez de construir uma plataforma para a inovação, o projeto Laboranova optou por desenvolver um conjunto de ferramentas de inovação que poderão funcionar em conjunto ou isoladamente. "Desta forma, as pessoas podem escolher as ferramentas mais úteis para o que quer que estejam tentando fazer," salienta o pesquisador.

Depois que o Laboranova desenvolveu uma atitude flexível para a geração e desenvolvimento de ideias, elas começaram a surgir o tempo todo. No final, a equipe criou mais de 18 conceitos e desenvolveu 10 ferramentas essenciais.

"Alguns conceitos nunca passaram da fase de ideia, alguns foram pouco desenvolvidos, mas, conforme o tempo passava e víamos o que poderíamos fazer e qual o impacto cada ideia poderia ter, selecionamos 10 programas essenciais que poderão responder às cinco fases de inovação que identificamos," conta Morrant.

Fases da inovação

As grandes fases da inovação identificadas pelos pesquisadores foram:


jogos de inovação, que promovem o pensamento criativo;
ferramentas para a apresentação de ideias em diferentes mídias;
ferramentas de suporte para os programas essenciais, como
mash-ups, que podem combinar diferentes programas centrais em uma única interface;
ferramentas de avaliação e
ferramentas para a criação de comunidades de compartilhamento e colaboração.

O RefQuest, por exemplo, é um jogo de inovação. O engine usa objetos de jogo, assim o software pode ser adaptado a qualquer aspecto de um negócio - os jogadores podem escolher entre desenvolver um processo ou um novo produto.

O jogo introduz a "geração disruptiva de ideias" usando criatividade aplicada, como pensamento lateral e outras técnicas.



O projeto europeu Laboranova criou uma plataforma que fornece ferramentas para ajudar as empresas a gerar ideias e promover uma comunidade e uma cultura da inovação internas. [Imagem: Laboranova]Assim que as ideias são geradas, elas precisam ser representadas ou catalogadas de alguma forma. Duas ferramentas permitem isso, o InnoTube e o Melodie.

O InnoTube é um YouTube para os negócios, onde os usuários podem fazer upload de conteúdo que outras pessoas poderão ver e comentar. Esta ferramenta já está sendo usada pela Lucent, que era parceira do projeto, em sua universidade corporativa.

Bolsa de valores de boas ideias

O programa Melodie, por outro lado, cria mapas visuais de um conjunto de ideias, como um MindMap. Os usuários podem comentar ou ampliar as ideias, e ideias similares são agrupadas. Ele fornece um leiaute visual instantâneo de múltiplas soluções para resolver um problema particular.

A avaliação é a fase seguinte do processo de inovação.

Para isso, o Laboranova desenvolveu um programa chamado Idem. Ele contém um elemento de geração de ideias que podem ser importadas pelas outras ferramentas. A sua maior força, no entanto, reside no seu papel como uma bolsa de valores de boas ideias. Ele também incorpora comentários feitos pelos usuários, avaliações e agregação das preferências dos usuários para apoiar a seleção das melhores ideias.

Segundo os pesquisadores, o Idem é uma forma poderosa de liberar a sabedoria das multidões, uma teoria que demonstra que um grande número de não-especialistas, ou mesmo o público em geral, muitas vezes faz escolhas melhores do que especialistas individuais.

Comunidade de inovação

A quarta fase se concentra no desenvolvimento de uma comunidade de inovação, através de ferramentas como o GreatLinks.

"O GreatLinks foi uma surpresa completa para mim," revela Morrant. "É simplesmente uma ferramenta muito útil".

Ele libera o potencial do bookmarking social e o coloca a serviço da empresa. O bookmarking social permite que as pessoas compartilhem seus links favoritos, e funciona como um sistema de avaliação, com toda a internet recrutada para ajudar.

A fase final do processo de inovação do Laboranova é o suporte para várias ferramentas. Os mash-ups, por exemplo, podem combinar as diferentes ferramentas-chave em uma interface unificada, para que os usuários possam ver todos os elementos em um único relance. Desta forma, as empresas podem selecionar o conjunto de ferramentas que melhor se adapta à sua cultura e às suas necessidades.

Software para inovação

No todo, é um conjunto de ferramentas impressionante, e a reação dos usuários foi muito positiva quando elas foram testadas em empresas como Fiat, Lucent e L'Oreal.

Agora os pesquisadores querem começar a comercializar algumas partes do trabalho, enquanto parceiros do projeto estão se propondo a incluir novas funcionalidades em ferramentas específicas.

O resultado é que o processo de inovação finalmente dispõe de um software dedicado a ajudar as empresas a encontrar seu ouro, e a encontrá-lo mais frequentemente.


Fonte: http://www.inovacaotecnologica.com.br/noticias/noticia.php?artigo=programa-criatividade-rede-social-inovadores&id=010150100826

Placas gráficas ameaçam sistema de segurança baseado em senhas


Senha de sete caracteres
O poder de processamento das placas gráficas começa a ameaçar o sistema de segurança da tecnologia da informação, baseada sobretudo em senhas escolhidas pelos usuários.

O alerta está sendo feito pelos pesquisadores Josh Davis, Richard Boyd e Carl Mastrangelo, do Instituto de Pesquisas Tecnológicas da Geórgia, nos Estados Unidos.

O poder computacional das GPUs (Graphics Processing Units) foi considerado revolucionário ao trazer para os computadores comuns a capacidade de processamento dos supercomputadores de poucos anos atrás.

Os pesquisadores analisaram como se esse poder de cálculo, disponível para qualquer um, ao custo de algumas centenas de dólares, pode mudar o quadro da segurança da informação em todo o mundo - um quadro largamente dominado pelas senhas.

"Nós usamos processadores gráficos disponíveis no mercado para testar a integridade das senhas tipicamente usadas aqui na universidade e em vários outros lugares", conta Richard Boyd.

"Agora podemos dizer com certeza que uma senha de sete caracteres é absolutamente inadequada - e como o poder de processamento das GPUs continua a crescer a cada ano, a ameaça vai aumentar," diz o pesquisador.

Computadores paralelos multicore

Projetadas para lidar com as exigências cada vez maiores dos jogos de computador, as placas gráficas topo de linha são hoje capazes de processar informações a uma taxa de cerca de dois teraflops - um teraflop corresponde a um trilhão de operações de ponto flutuante por segundo.

Para colocar isso em perspectiva, no ano de 2000 o mais rápido supercomputador do mundo, um cluster de máquinas interligadas que custou US$110 milhões, alcançava pouco mais de sete teraflops.

As unidades de processamento gráficas são tão rápidas porque são projetadas como computadores paralelos. Na computação paralela, um dado problema é dividido entre vários processadores, chamados núcleos, e estes múltiplos núcleos (multicore) cuidam simultaneamente das diversas partes do problema.

Até recentemente, os processadores multicore das placas gráficas - fabricados por empresas como a Nvidia ou a AMD ATI - eram difíceis de usar para qualquer coisa que não fosse gerar gráficos para serem mostrados em um monitor de computador.

Para resolver um problema não-gráfico em uma GPU, o programador precisava codificar seu problema em termos gráficos, uma tarefa quase sempre muito difícil.

Quebra de senha por força bruta

Mas isso mudou em fevereiro de 2007, quando a Nvidia disponibilizou um kit de desenvolvimento com ferramentas que permitem que os usuários programem uma GPU diretamente usando a tradicional linguagem de programação C.

Isso tornou disponível todo o poder de processamento das GPUs para rodar uma técnica de quebra de senhas conhecida como "força bruta" - que envolve essencialmente tentar todas as senhas possíveis até encontrar aquela que dá acesso a um sistema.

Para senhas comuns - e os usuários costumam usar senhas compostas principalmente de letras minúsculas e formando palavras fáceis de serem lembradas - o programa resolve o desafio em muito pouco tempo.

"O tamanho é um fator importante na proteção contra a descoberta de uma senha por força bruta," explica Davis. "Se um teclado de computador contém 95 caracteres, cada vez que você adiciona outro caracter [na senha], a sua proteção sobe exponencialmente, por 95 vezes."

Frases como senhas

A complexidade também aumenta a segurança. Adicionar números, símbolos e caracteres maiúsculos aumenta significativamente o tempo necessário para decifrar uma senha por tentativa e erro.

Davis acredita que a melhor senha é uma frase inteira, de preferência uma que inclua números ou símbolos. Isso porque a frase é longa e complexa, mas fácil de lembrar. O problema é que a maioria dos sistemas não aceita senhas tão longas e nem mesmo aceita espaços.

Ele diz que qualquer senha menor do que 12 caracteres pode ser vulnerável - se não agora, estará vulnerável em breve, graças ao ritmo alucinante de aumento da capacidade de processamento das placas gráficas.


fonte: http://www.inovacaotecnologica.com.br/noticias/noticia.php?artigo=placas-graficas-ameacam-sistema-seguranca-baseado-senhas&id=010150100902

Novo KDE para Linux e Mac OS é mais estável



SÃO PAULO – A comunidade KDE disponibilizou uma nova versão do seu ambiente de desktop para Linux e Mac OS X.

O KDE 4.3.0, também conhecido como Caizen, tece mais de 10 mil bugs arrumados e quase dois mil recursos implantados, todos criados a partir de exigências e sugestões de sua base de usuários.

A comunidade de desenvolvedores informou que mais de 700 colaboradores participaram do projeto. Entre as novidades, esta a integração com sistemas de geolocalização, novos gráficos, aplicativos atualizados e novos add-ons para o Plasma. O destaque fica por conta do KWin, o gerenciador de janelas com diversos efeitos gráficos em três dimensões.

O update inclui diversos pacotes, incluindo aplicações para desenvolvimento na web, ferramentas educacionais e programas de gerenciamento e administração de sistemas.

Segundo a equipe de desenvolvimento, a instalação funciona em todas as distribuições atuais do Linux. Versões dos aplicativos que acompanham o pacote também estão disponíveis para Windows e Mac OS X.

Fonte: http://info.abril.com.br/noticias/ti/novo-kde-para-linux-e-mac-os-e-mais-estavel-05082009-5.shl

PROXY


Proxy é um software de controle de dados que atende a requisições repassando os dados do cliente a frente. Um usuário (cliente) conecta-se a um servidor proxy, requisitando algum serviço, como um arquivo, conexão, website, ou outro recurso disponível em outro servidor.

Um servidor proxy pode, opcionalmente, alterar a requisição do cliente ou a resposta do servidor e, algumas vezes, pode disponibilizar este recurso sem nem mesmo se conectar ao servidor especificado. Pode também atuar como um servidor que armazena dados em forma de cache em redes de computadores. São instalados em máquinas com ligações tipicamente superiores às dos clientes e com poder de armazenamento elevado.

Esses servidores têm uma série de usos, como filtrar conteúdo, providenciar anonimato, entre outros.

Um HTTP caching proxy, por exemplo, permite que o cliente requisite um documento na World Wide Web e o proxy procura pelo documento em seu cache. Se encontrado, o documento é retornado imediatamente. Caso contrário, o proxy busca o documento no servidor remoto, entrega-o ao cliente e salva uma cópia no seu cache. Isso permite uma diminuição na latência, já que o servidor proxy, e não o servidor original, é acessado, proporcionando ainda uma redução do uso de banda.
Surgimento
O servidor proxy surgiu da necessidade de conectar uma rede local à Internet através de um computador da rede que compartilha sua conexão com as demais máquinas. Ou seja, se considerarmos que a rede local é uma rede "interna" e a Internet é uma rede "externa", podemos dizer que o proxy é que permite outras máquinas terem acesso externo.

Geralmente, máquinas da rede interna não possuem endereços válidos na Internet e, portanto, não têm uma conexão direta com a Internet. Assim, toda solicitação de conexão de uma máquina da rede local para um host da Internet é direcionada ao proxy, este, por sua vez, realiza o contato com o host desejado, repassando a resposta à solicitação para a máquina da rede local. Por este motivo, é utilizado o termo proxy para este tipo de serviço, que é traduzido para procurador ou intermediário. É comum termos o proxy com conexão direta com a Internet.


Exemplos de softwares
Squid
Microsoft Internet Security and Acceleration Server (ISA Server)
WinProxy
Winconnection
BlueCoat
Sonicwall
Polipo

Família de Processadores Intel Core

Processador Intel Core i3

Chega de esperar—agora todos podem migrar para o desempenho inteligente. Por ser o primeiro nível da família de processadores da Intel, o processador Intel Core i3 é o ponto de entrada perfeito para uma experiência rápida e ágil com PCs.

Tecnologia Intel Hyper-Threading

Permite que cada núcleo do processador trabalhe em duas tarefas ao mesmo tempo, proporcionando o desempenho de que você necessita para multitarefa inteligente. Não permite que um grande número de aplicativos abertos torne você e o seu PC mais lentos.

Gráficos HD Intel

Os Gráficos HD Intel proporcionam um desempenho visual maravilhoso, com imagens mais nítidas, cores mais vibrantes e áudio e vídeo que parecem reais.Assista a filmes e vídeos pela internet em alta definição, jogue os games mais populares e obtenha suporte completo para o Microsoft Windows 7. É tudo integrado; não há necessidade de placa de vídeo adicional.


Processador Intel Core i5

Mais rápidos, mais inteligentes.

O processador Intel Core i5 proporciona desempenho sólido para as aplicações do dia a dia, mais a capacidade de aumentar a velocidade de acordo com a necessidade para tarefas exigentes.

Sobre o processador Intel Core i5

Tecnologia Intel Turbo Boost

Acelera automaticamente a velocidade do seu processador quando o seu PC necessita de desempenho extra—isso é desempenho inteligente com aumento de velocidade. Disponível em determinados modelos dos sistemas baseados no processador Intel Core i5.

Tecnologia Intel Hyper-Threading

Apresenta processamento multitarefa em quatro vias que permite que cada núcleo do processador trabalhe em duas tarefas ao mesmo tempo, proporcionando o desempenho de que você necessita para multitarefa inteligente. Você e o seu PC não ficarão lentos, por maior que seja o número de aplicativos que estiverem abertos ao mesmo tempo.

Gráficos HD Intel

Os Gráficos HD Intel proporcionam um desempenho visual maravilhoso, com imagens mais nítidas, cores mais vibrantes e áudio e vídeo que parecem reais. Assista a filmes e vídeos pela Internet em alta definição, jogue os games mais populares e obtenha suporte completo para o Microsoft Windows 7. É tudo integrado; não há necessidade de placa de vídeo adicional.


Processador Intel Core i7

A última palavra em desempenho inteligente

Obtenha o processador topo de linha que proporciona o que há de mais avançado em desempenho inteligente.

Informações sobre o processador Intel Core i7

Quer você seja um usuário sério de multitarefa ou um entusiasta da multimídia, o desempenho é muito importante. Então por que ficar limitado? Libere todo o seu potencial com a última palavra em desempenho inteligente do processador Intel® Core™ i7.

A última palavra em desempenho inteligente

Uma associação de cache de tamanho maior e frequências mais elevadas proporciona o que há de mais moderno em desempenho para as tarefas mais difíceis.

Tecnologia Intel Turbo Boost

Acelera automaticamente o processador quando o seu PC precisa de desempenho extra.

Tecnologia Intel Hyper-Threading

O processamento multitarefa em oito vias e quatro vias permite que cada núcleo do processador trabalhe em duas tarefas ao mesmo tempo, proporcionando o desempenho de que você necessita para multitarefa inteligente.

Como funciona a cabeça de um hacker ( Parte II )

A Ciência Hacker

Pela complexidade, o que todos os hackers fazem é parte de uma ciência ou de uma arte que pode ser aprendida e dissecada para o seu melhor entendimento.

O hacking, assim como o phreaking, consiste em entender o funcionamento dos sistemas de informação como um todo e então tirar vantagem dele. As habilidades básicas se apóiam em quatro pilares:

1- Sistemas operacionais

Windows, Mac OS X, Unix e GNU/Linux são alguns exemplos. Cada sistema operacional trabalha com o computador de uma forma e pode ou não e¬xpor a sua complexidade para o usuário.

O conhecimento sobre sistemas operacionais é o primeiro pilar do hacking.
Sistemas operacionais mais seguros como Linux e Unix são a primeira escola fundamental para um hacker começar o seu aprendizado. Aqui ele aprende sobre permissões de acesso, senhas, protocolos de rede e programação Esses sistemas operacionais são os preferidos pelos hackers e pelos iniciantes.

Sistemas operacionais para usuários finais, como o Windows e o Mac OS, são escolhidos para o estudo quando o hacker pretende atacar usuários comuns.

2 - Programações de computadores

Não é verdade que todos os programadores são hackers. A grande maioria não é. Kevin Mitnick, que ficou famoso na década de 90 ao atacar os sistemas de telefonia dos EUA e os servidos de um funcionário da Agência de Segurança Nacional daquele país, já havia dito: “Ótimos programadores são péssimos hackers”. Quando um hacker estuda programação, ele vai além.

Movido pela curiosidade, um hacker busca saber como o programa funciona no computador, como um sistema operacional trata um programa de computador e como os administradores, humanos, sabem da existência do programa. É aqui também que surgem os crackers e criadores de vírus.

Saber programar é muito útil para qualquer hacker. É com isso que eles desenvolvem ferramentas e exploits que podem automatizar seus ataques e permitir acesso posterior à máquina invadida, com o uso de backdoors.

3- Sistemas de Comunicação: Redes de Computadores, Internet e Telefonia

O terceiro pilar do hacking é os protocolos de comunicação. Na época do phreaking, antes da internet, os sistemas de telefonia eram o alvo de estudo. Atualmente os protocolos de internet e rede de computadores são os mais estudados.

Saber como um computador se comunica com o outro é essencial para tirar proveito de comunicações secretas ou até se aproveitar de falhas e então tirar serviços importantes do ar.

4- Relações humanas: engenharia social

Quando os sistemas são praticamente fechados e seguros, a exemplo dos sistemas bancários, a falha mais passível de ser explorada é a humana.

As pessoas que lidam com o sistema sabem muito sobre ele, e o hacker se passando por outra pessoa pode conseguir informações confidenciais para entrar no sistema.
Essa técnica de se passar por outra pessoa para conseguir informações é chamada de engenharia social.

A engenharia social ficou muito famosa com hackers como Kevin Mitnick, que invadiu sistemas fechados se passando por funcionário das empresas, conseguindo com isso informações sobre o funcionamento dos sistemas que invadiu.

Nos tempos atuais, a engenharia social não é muito utilizada pelos hackers, uma vez que a maioria passa seu tempo nos computadores e com isso não tem muitos contatos sociais, falhando nas relações pessoais mais simples.

Hackers que fizeram história

Kevin Mitnick (Condor)

O mais famoso dos hackers chegou a roubar 20 mil números de cartões crédito e passeava pelo sistema telefônico dos EUA com total desenvoltura. Foi o primeiro hacker a entrar para a lista dos dez criminosos mais procurados pelo FBI. Depois de quatro anos de prisão. Mitnick está agora em liberdade e tem uma empresa que presta consultoria em segurança de sistemas.

Tsutomu Shimomura

Tsutomu Shimomura é um cientista da computação e hacker notório. Teve grande influencia na captura de Kevin Mitnick, um dos maiores crackers de todos os tempos. Escreveu o livro "Contra-ataque", em que conta como ajudou a prender Mitnick.

Kevin Poulsen (Watchman)

Kevin Poulsen, o Watchman, amigo de Mitnick, era um simples especialista em telefonia de rara habilidade. Em 1990, ganhou um Porsche num concurso realizado por uma emissora de rádio da Califórnia. O prêmio era para o 102º ouvinte que telefonasse. Poulsen invadiu a central telefônica, interceptou as ligações e garantiu seu prêmio. Passou quatro anos na prisão e hoje é diretor do site Security Focus.

John Draper (Captain Crunch)

John Draper, o Captain Crunch, é considerado o inventor do phreaking. No início dos anos 80, ele usava um simples apito de plástico para produzir o tom de 2.600 Hz, capaz de enganar o sistema telefônico americano. Assim, fazia ligações de graça.

Johan Helsingius (Julf)

O finlandês é responsável por um dos mais famosos servidores de e-mail anônimo. Foi preso após se recusar a fornecer dados de um acesso que publicou documentos secretos da Church of Scientology na Internet. Tinha para isso um 486 com HD de 200Mb, e nunca precisou usar seu próprio servidor.

Vladimir Levin (Rússia)

O russo Vladimir Levin é o ladrão digital mais notório da história. Ele liderou uma gangue russa que invadiu os computadores do Citibank e desviou US$ 10 milhões de contas de clientes. Levin foi preso na Inglaterra, quando tentava fugir do país. Ele dizia que um dos advogados alocados para defendê-lo era, na verdade, um agente do FBI.

Ehud Tenebaum (Analyser)

O israelense Ehud Tenebaum, o Analyser, foi preso em 1998, após ter participado de um bem-organizado ataque contra os computadores do Pentágono. Seus companheiros de conspiração eram dois jovens de Israel e mais dois da Califórnia.

Mike Calce (Mafiaboy)

Aos 15 anos, o canadense Mike Calce, o Mafiaboy, confessou ter orquestrado os ataques de indisponibilidade de serviço que derrubaram sites como Yahoo!, CNN e ZD Net em fevereiro de 2001. Ele foi sentenciado a 8 meses de prisão, por ter acarretado um prejuízo estimado em US$ 1,2 milhão. Ele é um exemplo de script kid. Alardeou tanto os seus feitos, que acabou sendo preso por isso.

O glossário do hacker

Dentro da comunidade hacker, a definição do termo hacker varia de socialmente muito positiva (indivíduos talentosos) a criminosa. De acordo com “The New Hacker’s Dictionary”, que traz as gírias, os jargões, o folclore, o estilo de falar e escrever, o modo de vestir, o tipo de educação e as características de personalidade dos hackers, o termo pode ser definido como:

1.Uma pessoa que gosta de explorar os detalhes de sistemas programáveis e esticar suas capacidades, em oposição à maioria dos usuários, que preferem aprender apenas o mínimo necessário.

2.Alguém que programa entusiasticamente (até de forma obsessiva) ou que gosta de programar em vez de apenas teorizar sobre programação.

3.Uma pessoa capaz de apreciar o valor do hacking. Uma pessoa que programa bem e rápido.

4.Um especialista em um programa específico, ou que trabalha com ou sobre esse programa.

5.Um especialista ou entusiasta de qualquer tipo. Ele pode ser um hacker em astronomia, por exemplo.
6.Aquele que gosta do desafio intelectual de superar ou contornar limitações.

7.[desuso] Um intrometido malicioso que tenta descobrir informações sensíveis fuçando. Daí os termos “hacker de senha” e “hacker de rede”. O correto termo para isto seria cracker.

Mas qualquer que seja a definição correta para hackers, o mundo da segurança de sistemas tem seu próprio jargão. Veja os mais comuns:

Os termos mais usados no mundo hacker e em segurança de sistemas

1337/l33t: Forma de escrever o alfabeto latino usando outros símbolos em lugar das letras, como números por exemplo. A própria palavra leet admite muitas variações, como l33t ou 1337. O uso do leet reflete uma subcultura relacionada ao mundo dos jogos de computador e internet, sendo muito usada para confundir os iniciantes e para firmar-se como parte de um grupo.

Assembly: Linguagem de programação básica equivalente à linguagem de máquina.

Backdoor
: Ou Porta dos fundos, é um trecho de código mal-intencionado que cria uma ou mais falhas de segurança para dar acesso ao sistema operacional a pessoas não-autorizadas.

BBS: Bulletin Board System, ou Sistema de Quadro de Avisos. Sistema no qual um ou mais computadores recebem chamadas de usuários e depois de uma checagem permitem que eles retirem ou depositem arquivos.

Black hat: Pessoa que usa seus conhecimentos com computadores e outras tecnologias de maneira maliciosa ou criminosa.

CPD: Sigla para Centro de Processamento de Dados, o local onde são concentrados os computadores e sistemas (software) responsáveis pelo processamento de dados de uma empresa ou organização.

Cracker: É o termo usado para designar quem quebra um sistema de segurança, de forma ilegal ou sem ética.

Crack
: (software) É a modificação de um software para remover métodos de proteção como prevenção de cópia e número de serial.

DoS : Denial-of-service ou Ataque de negação de serviço. Tentativa de tornar os recursos de um sistema indisponíveis para seus usuários. Alvos típicos são servidores web. Não se trata de uma invasão de sistema e sim da sua invalidação por sobrecarga.

Engenharia Social: Método utilizado para obter acesso a informações importantes ou sigilosas em organizações ou sistemas por meio da enganação ou exploração da confiança das pessoas.

Exploit: Programa de computador com uma sequência de comandos que se aproveita das vulnerabilidades de um sistema computacional ou de serviços.

E-zine: Electronic magazine, revista eletrônica distribuída na Internet.

Keygen: Significa gerador de chaves, key generator em inglês. Um pequeno programa de computador que gera uma chave do CD ou um número da série/registro de um software ou algoritmo de criptografia.

Patch: Conserto de um programa que acrescenta ou modifica somente uma parte pequena de um software.

Phreak: Acrônimo de Phone Hacker. É o hacker da telefonia.

Script Kid: Nome atribuído aos grupos de hackers inexperientes (geralmente das faixas etárias mais baixas) que desenvolvem atividades relacionadas com segurança da informação utilizando-se do trabalho intelectual dos verdadeiros especialistas técnicos. Esses hackers, não possuem conhecimento de programação, e não estão interessados em tecnologia, mas em ganhar fama ou outros tipos de lucros pessoais.

Sistemas Operacionais: Programa (software) ou um conjunto de programas cuja função é servir de interface entre um computador e o usuário. É comum utilizar-se a abreviatura SO (em português) ou OS (do inglês "Operating System").

Software Livre: Qualquer programa de computador que pode ser usado, copiado, estudado, modificado e redistribuído com algumas restrições.

Spyware: Tecnologia projetada para, secretamente, coletar informações sobre o usuário.

Técnicas de Invasão: Fórmula de obter acesso não-autorizado em servidores que explora vulnerabilidades e falhas de sistemas.

Trojan: Trojan ou Cavalo de Tróia é um programa que age como a lenda do cavalo de Tróia: ele vem escondido dentro de outro arquivo, entrando no computador, e liberando uma porta para um possível invasor.

Vírus: Programa de computador destinado a causar danos.

White hat: Hacker ético. Pessoa que é eticamente oposta ao abuso de sistemas de computadores.

Como funciona a cabeça de um hacker ( Parte I )

O termo hacker surgiu em meados dos anos 60 e originou-se da palavra phreak (acrônimo de phone hacker), que eram os hackers que estudavam o sistema de telefonia e com isso conseguiam fazer ligações de graça. Naquela época os sistemas de informática (assim como os de telefonia) eram restritos a poucos: apenas tinham acesso a eles os envolvidos com computação nos grandes CPDs (Centros de Processamento de Dados) de universidades e empresas.

Movidos pela curiosidade de saber como tudo aquilo funcionava, alguns grupos de estudantes quebravam os cadeados dos CPDs usando um machado. Hack significa cortar, golpear em inglês, daí o termo ter sido adotado para designar aqueles que quebram a segurança para aprender sobre algo que pessoas comuns não têm acesso.

De posse da informação desejada, cada um resolveu fazer o que bem entendia com isso, e hoje podemos classificá-los como:

White Hats (hackers éticos): Seguem a mesma linha de pensamento original do hacking. Gostam apenas de saber e conhecer mais das coisas, principalmente as fechadas ao público. Para essas pessoas, aprender é a diversão mais importante do mundo. Elas gastam boa parte de seu tempo estudando o funcionamento do que as cerca, como telefonia, internet e protocolos de rede e programação de computadores.

No mundo da segurança de software, os hackers éticos são os responsáveis por “informar” as grandes empresas de vulnerabilidades existentes em seus produtos. Fora do mundo da segurança, essas pessoas são responsáveis por desenvolver software livre, como o sistema operacional GNU/Linux.

O hacker ético defende o conhecimento em prol de todos, portanto não o utiliza para prejudicar outras pessoas ou companhias, a menos que considere que uma empresa faz mal uso do poder. A quebra da segurança do iPhone, que bloqueia o seu funcionamento com outras operadoras de telefonia, foi um notável ato de um White Hat.

Black Hats (hackers mal-intencionados): Assim como os White Hats, os Black Hats também são movidos pela curiosidade. O que os distingue é o que cada um faz com a informação e o conhecimento.

O Black Hat vê poder na informação e no que ele sabe fazer. São aqueles hackers que descobrem uma vulnerabilidade em um produto comercial ou livre e não contam para ninguém até que eles próprios criem meios de obter dados sigilosos de outras pessoas e empresas explorando a vulnerabilidade recém-descoberta.

Essa espécie de hacker é responsável por gerar a terceira espécie, os scripts kiddies. Eles surgem quando cai na rede uma ferramenta ou técnica de invasão criada por um grupo de Black Hats.

Script Kiddies: São os responsáveis pelas invasões em massa e por fazer barulho na mídia quando invadem sites importantes e alteram sua página inicial colocando frases de protesto ou quando tiram serviços do ar.

Recebem esse nome por não saber o que estão fazendo. Eles simplesmente buscam ferramentas prontas, os chamados exploits, que exploram uma determinada vulnerabilidade, e então buscam servidores e serviços vulneráveis. Não sabem como o exploit funciona, já que ele que foi devolvido por um Black Hat, que provavelmente estudou o assunto.

Grande parte dos Black Hats já atuou como Script Kid no início de sua jornada no mundo do hacking.

Crackers: São de outra natureza. Ao contrário dos hackers convencionais, que estudam protocolos de rede, telefonia e sistemas operacionais, e dos kiddies, que buscam obter fama por causar transtornos a websites e serviços, os crackers se distinguem de todo o resto por se focarem em como funcionam os programas de computador.

São os responsáveis pela criação dos cracks, ferramentas que quebram a ativação de um software comercial, permitindo que qualquer pessoa tenha uma versão pirata do software em seu computador.

Esses hackers são responsáveis pelo prejuízo das empresas de software, e também por desenvolver vírus e outras pragas como spywares e trojans. O termo cracker também é usado incorretamente para designar os Black Hats, o que é ofensivo tanto para o Black Hat como para o Cracker.

O que motiva o hacker

Os hackers são motivados por diversos fatores. O conhecimento e a informação em coisas fechadas ao público é o principal deles. Mas é o que cada um pode fazer com isso que motiva os diferentes tipos de hackers.

Um hacker nasce quando ele descobre algo que ninguém ou poucas pessoas sabem e com isso consegue obter vantagens, sejam elas popularidade e respeito das outras pessoas, sejam eles poder e dinheiro.

Os White Hats são motivados pelo conhecimento e pela liberdade de informação e pelo quanto isso pode ser útil para:

• Outros hackers iniciantes,
• Grupos de projetos de software livre,
• Empresas de softwares e serviços comerciais e
• As pessoas comuns.

Para esses hackers, ter a liberdade de saber como as coisas funcionam é o principal motivo de fazer o que fazem. Uma frase muito comum no mundo hacker define a conduta geral de um White Hat: "Hack to learn, not learn to hack" (em tradução livre, “Invadir para aprender, e não aprender para invadir”).

Os Black Hats, por sua vez, são motivados pelo subproduto do conhecimento e da informação que adquirem estudando sobre o funcionamento das coisas. Conhecer bem os protocolos de rede que rodeiam a Internet significa que podem tirar serviços importantes do ar apenas brincando com as falhas que descobrem.

E isso tudo tem um preço, que pode ser pago com popularidade e respeito por tirar um serviço grande do ar, ou até o valor financeiro incluído na informação confidencial a que somente eles tiveram acesso. Se os black hats tiverem acesso aos dados de compra e venda de um site de e-commerce, por exemplo, eles podem obter dados pessoais e números de cartão de crédito dos clientes. Ou então chantagear os donos da empresa se, durante a invasão, descobrir algo irregular. As possibilidades de se fazer dinheiro com esse tipo de informação são inúmeras.

Para esses hackers, a conquista pela informação secreta significa poder, e poder é o seu principal motivador. Hackers assim são chamados de elite, ou l33t ou 1337, por esconder do público as técnicas e as vulnerabilidades que descobrem.

Já os Scripts Kiddies são motivados unicamente pela fama. Para esse grupo de hacker pouco importa como as coisas funcionam ou qual é a informação confidencial que existe nas máquinas que invadem. Para os kiddies, saber como as coisas funcionam faz parte do processo de invadir, e a invasão é feita para a conquista da popularidade.

Crackers são motivados pelo jogo que existe entre os desenvolvedores de software comercial e eles próprios. Eles se empenham em entender como um software é rodado pelo sistema operacional e pelo computador, e com isso conseguem burlar muitos softwares que só rodam por 30 dias e que exigem um número de série para habilitar as demais funcionalidades.

Para os crackers, a motivação é conquistada no conhecimento das técnicas, na popularidade e no respeito que conseguem quando criam um crack ou keygen (acrônimo de Key Generator, programa que gera chaves de números de série).

Como os hackers atacam

Será que apenas os scripts kiddies têm culpa por invadir os sistemas e causar transtornos com usuários de computador? Qual é a parcela de culpa que cada um tem quando algum incidente ocorre?

Os White Hats, ou hackers éticos, não são diretamente responsáveis pelos incidentes que acontecem. Esses hackers passam a maior parte do tempo estudando e aprendendo sobre protocolos de redes, sistemas operacionais, telefonia e tudo o que for possível e impossível saber, desenvolvendo assim suas técnicas de invasão.

Quando descobrem alguma vulnerabilidade em algum projeto de código aberto, além de avisarem o time de desenvolvimento do projeto, costumam contribuir com patches, os remendos que garantem a segurança do software.

Invadem sistemas apenas para provar que existe uma vulnerabilidade e que ela é real, ou então para testar suas técnicas e impressionar as pessoas, deixando os dados do alvo intactos. Quando causam danos diretos, fazem isso como forma de protesto contra alguma companhia que esteja fazendo coisas antiéticas, claro que dentro do conceito do que é ético para o hacker.

Os White hats costumam escrever tutoriais, explicando suas técnicas e expondo para o mundo o que conhecem e aprenderam. Esses tutoriais são publicados em e-zines, que são revistas eletrônicas distribuídas na internet e em BBS, normalmente em formato de texto puro.

Os Black Hats se apoderam das vulnerabilidades que descobrem e as utilizam para conseguir informações secretas, acessando computadores de empresas e pessoas específicas.

É raro um ataque de Black Hat aparecer na mídia comum. São muito discretos, costumam entrar e sair dos sistemas sem fazer barulho e sem deixar rastros. Quando uma técnica cai na rede, junto com exploits e outras ferramentas, é porque o Black Hats já tirara dela tudo o que conseguiram e ela já não serve mais para eles.

Normalmente eles próprios publicam a vulnerabilidade e suas ferramentas, assim o respeito e a popularidade do grupo também crescem. Mas esse não é o foco dos Black Hats.

Os kiddies atuam como hienas esperando os leões terminarem a refeição para comerem o resto. Ficam esperando os Black Hats ou até os White Hats disponibilizarem técnicas ou ferramentas para invadir os sistemas.

Quando conseguem, invadem a maior parte de sites e serviços que conseguirem, sem saber o que estão fazendo. Consideram-se hackers e impõem medos na maioria dos administradores de redes e gerentes de TI incompetentes.

Também são culpados por tirar sites e serviços do ar utilizando técnicas de negação de serviço (DoS, Denial of Service), com o auxílio de ferramentas desenvolvidas por Black Hats. Não costumam se preocupar em apagar pegadas, por isso é frequentemente capturados pelas autoridades.

Já os crackers se empenham em estudar como os programas funcionam no computador. Estudam linguagens de programação de baixo nível como Assembly e passam boa parte do tempo monitorando programas de computador, para entender como ele funciona.

Quando não desenvolvem vírus, trojans ou spywares criam algoritmos que geram seriais para softwares comerciais como Adobe Photoshop, Microsoft Windows, Winzip e etc.
Esses algoritmos são chamados keygens. Muitas vezes criam programas que alteram o comportamento de outro programa, desativando a função que pede por uma chave de ativação. Com isso conseguem burlar o sistema antipirataria dos softwares comerciais. Essas ferramentas são os famosos cracks.

Computadores portáteis

Geralmente os notebooks têm telas de 12 a 17 polegadas (30,5 cm a 43,2 cm na diagonal) e pesam cerca de 2,5 kg e 2,7 kg. Idealmente, o notebook tem os mesmos poder de processamento e recursos de um laptop. Muitos fabricantes cobram um preço premium pela conveniência de um computador pequeno com grande vigor.

O Lenovo Thinkpad X300 é um notebook. Ele tem uma tela de 13,3 polegadas e pesa 1,5 kg, o que o torna um peso pena na categoria notebook. Quando fechado, ele mede apenas 2,3 cm de espessura. Ele também tem muito dos recursos que você encontraria em um laptop típico: placa WiFi, antena Bluetooth, processador de dois núcleos, 1 GB de RAM e 64 GB de disco rígido. Tem também drive de DVD e webcam integrados e vem com o sistema operacional Windows Vista.

Netbooks são relativamente novos no mercado de computadores. A definição geral para netbooks é que eles são menores, menos poderosos e mais baratos que os notebooks.
Notebooks são mais leves que os laptops que vimos na página anterior. Geralmente eles têm telas de 12 a 17 polegadas (30,5 cm a 43,2 cm na diagonal) e pesam cerca de 2,5 kg e 2,7 kg. Idealmente, o notebook tem os mesmos poder de processamento e recursos de um laptop. Muitos fabricantes cobram um preço premium pela conveniência de um computador pequeno com grande vigor.

O Lenovo Thinkpad X300 é um notebook. Ele tem uma tela de 13,3 polegadas e pesa 1,5 kg, o que o torna um peso pena na categoria notebook. Quando fechado, ele mede apenas 2,3 cm de espessura. Ele também tem muito dos recursos que você encontraria em um laptop típico: placa WiFi, antena Bluetooth, processador de dois núcleos, 1 GB de RAM e 64 GB de disco rígido. Tem também drive de DVD e webcam integrados e vem com o sistema operacional Windows Vista.

Netbooks são relativamente novos no mercado de computadores. A definição geral para netbooks é que eles são menores, menos poderosos e mais baratos que os notebooks.

Redes e nuvens

Netbooks e computação em nuvem andam de mãos dadas. Uma rede de computação em nuvem é uma coleção de servidores que fornece armazenamento de dados e poder de processamento via Internet. Idealmente, um serviço de computação em nuvem elimina a necessidade de um computador pessoal poderoso e caro. As máquinas na Internet fazem todo o trabalho duro para você.

Quando começaram a chamar a atenção no começo de 2008, os netbooks pareciam contradizer a filosofia popular no mercado de computadores. Por muitos anos, a estratégia predominante para consumidores de computador era encontrar o mais rápido e poderoso computador na sua faixa de preço. Mas os consumidores estão começando a entender que eles não precisam necessariamente de um computador que seja vanguarda absoluta para realizar a maioria das tarefas. E, já que a Web desempenha o maior papel na computação atualmente, os requisitos de processamento para o consumidor geral estão menos exigidos.

Embora as pessoas discordem de métricas específicas para netbooks, em geral eles têm telas menores que 12 polegadas (30,5 cm na diagonal) e pesam apenas de 500 g a 900 g. Normalmente, eles custam entre US$ 300 e US$ 600. Um exemplo é o Asus Eee PC 4G, que pesa 900 g e tem uma tela de 7 polegadas. O processador é um Intel Celeron M 353/630 MHz e ele têm 512 MB de RAM. Vem com 4 GB de disco rígido de estado sólido e custa em torno de US$ 400.

UMPCs ou Ultra portáteis

Isso nos deixa com o PC Ultra portátil (UMPC). Tecnicamente, o termo se aplica especificamente a um produto da Microsoft. É um computador tablet - imagine uma tela de computador sem o teclado. A interface da maioria dos UMPCs é uma tela sensível ao toque com uma caneta stylus e uma rede de teclas-chaves configuradas ao longo das laterais da tela. Esses tablets tendem a ser como netbooks e trazem telas pequenas entre 4 e 7 polegadas (10,2 cm a 17,8 cm na diagonal).

Alguns modelos de UMPCs têm um teclado QWERTY completo sob o teclado que pode deslizar para fora. Outros se valem exclusivamente da interface touchscreen. A maioria roda o sistema operacional Windows Vista. Os UMPCs são mais portáteis que os notebooks e mais caros que os netbooks.

O Q1UP-XP, da Samsung, é um bom exemplo. Ele tem uma tela LCD touchscreen de 7 polegadas e pesa 900 g. O teclado QWERTY está dividido ao meio, com teclas em cada lado da tela. O Q1UP-XP é compatível com WiFi e Bluetooth. O computador tem um microfone e pode servir como um dispositivo VoIP.

Mas algumas pessoas usam o termo UMPC para descrever todos os computadores e dispositivos computadorizados pequenos - inclusive netbooks. Outros o usam para diferenciar computadores móveis caros de netbooks baratos. Por exemplo: enquanto a Apple chama seu MacBook Air de notebook, outros dizem que ele não se enquadra na categoria notebook. O Air é fino o bastante para caber dentro de um envelope e tem um display LED de 13,3 polegadas. Mas seu processador é menos poderoso que os dos modelos MacBook. Ele também tem uma capacidade de armazenamento limitada e apenas umas poucas portas. O Air também vale um bom dinheiro: começando em US$ 1.799.

O design do Air, o poder de processamento e o preço tornam difícil categorizá-lo. É por isso que alguns jornalistas usam o termo UMPC para descrever dispositivos que são portáteis, mas mais poderosos e caros que os netbooks. Usando essa terminologia, um netbook é pequeno, barato e tem poder de processamento modesto. Um UMPC é pequeno, mais caro e geralmente tem melhor processador que um netbook.

Bug do Milênio

Prepare-se, internauta. No mesmo clima do bug do milênio, é bem provável que você ouça nos próximos meses uma história de que, em breve, a internet não estará preparada para a grande quantidade de novos usuários sedentos por conexão. Segundo essa teoria (da conspiração?), o número de máquinas que pode se conectar a web estaria chegando ao fim: o universo virtual, então, fecharia suas portas aos novos usuários que, atrasados para a grande festa online, não teriam mais como participar dela. A teoria tem até nome – IPcalipse – e não é totalmente absurda. Mas o IPcalipse não causará estragos e, assim como o bug do milênio, entrará para a história como mais um caso de “muito barulho por nada”.

O IPCalipse, um trocadilho com apocalipse do IP, consiste no fim de endereços válidos de protocolo de internet -- todo computador ou dispositivo móvel conectado à rede precisa de uma identificação dessas, atualmente composta por números, para navegar. O IPv4, atual padrão de endereçamento da rede, é limitado a pouco mais de 4 bilhões de endereços IP e, por isso, já era previsível que seu reinado chegaria ao fim.

Esse não é um problema para o usuário comum, mas sim para provedores de acesso e de conteúdo, que devem passar por um processo de atualização de tecnologia.
“Se algo não for feito, o crescimento da internet no mundo pode ficar comprometido”, afirmou Antônio Moreiras, coordenador de Projetos do Ceptro.br (Centro de Estudos e Pesquisas em Tecnologias de Redes e Operações) – órgão ligado ao CGI (Comitê Gestor da Internet), responsável pela distribuição de endereços para acesso à web no Brasil. Segundo Moreiras, há apenas 5% dos 4 bilhões de IPs disponíveis, que devem acabar nos próximos dois ou três anos.

“Isso [a saturação de IPs] está acontecendo, pois, inicialmente, a rede não foi pensada em algo aberto para todas as pessoas”, afirmou. A internet foi criada na década de 80 para fins militares e acadêmicos.

Solução

A solução para o esgotamento de endereços IP já existe, mas ainda é usada por poucas empresas: é o IPv6 – uma evolução do IPv4. A primeira diferença entre esses padrões é a disponibilidade de endereços. Enquanto o IPv4 permite até quase 4,3 bilhões (o número exato é 2 elevado a 32), o IPv6 fornece até 3,4x10 elevado a 38 (o número exato é 2 elevado a 128). Sem contar que o endereço IPv6 tem caracteres hexadecimais, ou seja, os endereços de internet do futuro também terão letras. Por exemplo: um endereço IPv4 tem a seguinte estrutura “192.168.5.8”. Já o IPv6, “1080:0:0:0:8:800:200D:310A”.

Outra característica do protocolo é que pelo grande número de possibilidades de endereços, o IPv6 vai permitir que cada eletrodoméstico de uma casa possa se conectar à internet.

De acordo com Eduardo Parajo, da Abranet (Associação Brasileira dos Provedores de Acesso, Serviços e Informações da Rede Internet) já existe uma movimentação para que as empresas do ramo migrem para o IPv6, até pela importância da causa. “Tem muito mais gente que não tem internet no Brasil do que usuário com acesso à rede. Logo, é de interesse das empresas trabalharem nesse processo de migração.” Ele disse ainda que várias companhias no Brasil estejam estudando e trabalhando na formação de pessoas para a implantação da tecnologia.

Atualmente, o Google já ativou o IPv6 em vários de seus produtos como busca, e-mail e Youtube. Facebook, Yahoo e Microsoft estão fazendo testes com a tecnologia.

Sou usuário, o que devo fazer?

O internauta não precisa fazer nada. Tanto o que já tem internet como o que quer ter acesso não deverá se preocupar com esse processo de migração do IPv4 para o IPv6. O motivo é que sistemas operacionais Windows, a partir do Windows XP, distribuições Linux e máquinas com sistema Apple já suportam a tecnologia.

A única mudança consiste no fato de que, com o IPv6, ele não receberá mais um IP dinâmico (que pode ser alterado pelo provedor de acesso a cada conexão), mas vários endereços fixos para poder se conectar a internet com seu computador e outros itens como, por exemplo, a televisão. Isso pode fazer com que o usuário tenha uma espécie de identidade na rede, explica Parajo, da Abranet.